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Shader-屏幕空间

搬运知乎之前写的文章链接:(知乎把GIF转换成了MP4,不知道怎么显示在这里,就先这样吧) https://zhuanlan.zhihu.com/p/143261544

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Base-透明渲染

其实渲染里没有真正的透明物体,透明效果是通过颜色的Blend模仿到的。 正常的透明渲染需要一个一个前后混合,所以半透明是通过前向渲染。 透明的渲染混合指令Blend 原因子 目标因子 Blend 原RGB因子 目标RGB因

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Unity-开源项目-A*算法可视化

学 A* 那阵子,光看书上写 open list、close list,看完还是一头雾水,索性自己用 Unity 写了个 Demo,一边写一边看算法到底是怎么找路的。做完发现这东西用来演示再合适不过——地图上随机生成一堆墙,点个地方,角色就

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Unity-开源项目-音频可视化

一直觉得音乐可视化是个很迷人的东西——声音本来就是看不见的,如果能让它驱动画面,跟着节奏一起跳,那看视频和听歌就是两回事了。于是用 Unity 做了这个 AudioVisibleDemo,把一段音乐变成了能看的东西。

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Base-PBR

PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)不是某一个固定 Shader,而是一套尽量遵循真实光照规律的材质与渲染方法。 它的目标不是绝对还原现实,而是让材质满足一些稳定的物理约束: 同一份材质换到不同光

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Base-渲染管线

渲染管线(Rendering Pipeline)描述的是:一组场景数据,如何一步步变成屏幕上的像素。 传统实时渲染管线通常可以从概念上分成三个阶段: 应用阶段(Application Stage):CPU 决定“画什么、以什么顺序画”。

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Base-引擎梳理

本文在原有“引擎知识地图”的基础上补充概念说明与延伸资料。星级沿用原有标记,从基础知识(⭐)到前沿或引擎级内容(⭐⭐⭐⭐),用于表示建议的学习顺序,而非技术价值的高低。 通用参考(贯穿全文,各节不再重复) Real-Time Rende

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Base-卡通渲染

卡通渲染的各个要素。这个已经被研究的太多了,贴几个别人的链接吧。 脸部SDF阴影: 🔗脸部 SDF 阴影zhuanlan.zhihu.com 博主2173关于卡通渲染的总结: 🔗2173:卡通渲染总结zhuanlan.zhihu.c

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