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AI-ComfyUI生成游戏资产的实践

最近用 ComfyUI 跑了一批游戏资产相关的生图测试,主要分成三类:原画、纹理和数据图。比起单纯看图片是否好看,我更关心它们距离实际使用还有多远,以及后续需要补多少工作。

目前我的结论是:原画能力 > 纹理图能力 > 数据图能力。 原画最容易产生有价值的结果,纹理能提供不错的起点,但离可直接使用的材质还有距离;数据图在这次尝试中基本不可用,仍然需要使用 Substance 3D Designer(下文简称 SD)来制作。

这里需要说明范围:ComfyUI 是组织模型和处理步骤的工具,本身并不是一个生图模型。本文测试以 Z-Image-Turbo 为主,纹理部分接入了 CHORD,不能把这批结果直接当成所有模型的能力上限。文中的“可用”,也区分了视觉参考、待加工素材和已经通过引擎验证的资产。

类型 这次测试中的价值 距离实际使用的主要障碍
原画 探索角色、场景、构图和风格,参考价值最高 结构合理性、系列一致性、可实施性
纹理 生成材质外观,作为底图与材质分解的输入 光照残留、平铺接缝、各通道一致性
数据图 能生成类似 Noise 的外观,难以按要求稳定交付 数值分布、连续性、方向与尺度控制

1. 原画

1.1 适合快速探索视觉方向

这一部分的效果最符合预期。角色立绘、奇幻场景、建筑氛围,以及同一题材的不同画风,都能比较快地得到可以讨论和筛选的结果。

例如角色测试中,把服装、材质、配色、姿态和背景约束写清楚,就能得到轮廓完整、视觉重心明确的设计参考。下面这张角色图已经能表达深色皮甲、绿色披风与冒险者的整体气质,适合用来讨论造型方向。

Z-Image-Turbo 生成的奇幻冒险者角色原画

场景也类似。巨树、树屋、绳桥、瀑布和晨光这些要素,可以组合成有氛围的环境概念图。它能帮助我先判断空间层次、色调和题材是否成立,再决定是否继续细化。

巨树之间的精灵村落环境概念图

这批原画使用的主要模型是 z_image_turbo_bf16.safetensors,搭配 qwen_3_4b.safetensors 文本编码器和 ae.safetensors VAE,与 ComfyUI 官方示例中的模型组合一致。所选样本的 PNG 工作流信息记录了 8 步采样、CFG 为 1,角色图为 832×1216,村落场景为 1216×832。这些是本次样本参数,不代表其他模型或任务的通用最佳配置。

1.2 同一题材可以尝试多种画风

另一组测试围绕“森林里的石拱桥”展开,分别尝试了像素、扁平插画、水墨、黑白线描和较写实的表现。这里最有价值的地方是:在正式制作前,可以先比较不同表达方式与题材是否合适。

森林石拱桥的像素风格生成结果

森林石拱桥的扁平插画风格生成结果

不过,“像素风”不代表已经满足实际像素资产的网格、色板和动画要求;“矢量插画风格”也不会让输出的 PNG 自动变成可编辑矢量文件。这里得到的是外观方向,后续仍要按照项目规范重新整理。

1.3 好看的原画仍然需要设计判断

原画阶段容许一定程度的模糊。一张图只要把氛围、轮廓和材质关系表达出来,就能为后续工作提供价值。但如果要据此建模、绑定和制作动画,就要进一步确认衣服如何连接、装备是否能活动、背面结构如何延续,以及不同视图是否一致。

所以我更愿意把它用于前期发散和沟通:先生成候选,筛选出值得保留的部分,再由人整理结构和设计逻辑。单张图片完成度高,并不等于一整套角色或场景资产已经完成。

2. 纹理

2.1 能生成材质外观,但约束比原画更严格

从原画转到纹理,要求就发生了变化。原画可以用透视、光影和景深增强表现;铺在模型表面的纹理往往需要尽量排除这些因素,否则它们会和引擎里的实时光照叠加。

这次测试了地砖、大理石、泥土和木纹等表面。提示词中强调了正交俯视、平面表面、均匀照明、无投影、无透视和铺满画面。这些描述有助于约束方向,但不能保证每项要求都被满足。

生成后作为 CHORD 输入的地砖原图

地砖样本能表达出釉面、细小裂纹和砖缝,作为材质外观的起点是有价值的。但仔细看,砖边仍有亮暗变化,网格也需要检查。若把这种图直接当作底色使用,其中的光照痕迹可能影响最终效果。

“看起来是一块材质”和“可以稳定铺在大面积表面上”,是两种不同的验收要求。

2.2 用 CHORD 从同一张图估计材质通道

PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)通常需要多种材质信息。仅有一张彩色表面图,还不足以完整描述表面在不同光照下的表现。

这次工作流接入了 Ubisoft 开源的 CHORD 节点,从同一张输入图估计 BaseColor、Normal、Roughness 和 Metallic,即底色、法线、粗糙度和金属度。当前本地工作流还通过 ChordNormalToHeight 从法线推导高度图;它属于后续推导结果,需要单独检查。

CHORD 估计的地砖底色贴图

CHORD 估计的地砖法线贴图

CHORD 估计的地砖粗糙度贴图

这条流程比“分别提示模型画一张底色、一张法线、一张粗糙度”更有意义,因为各通道围绕同一输入进行估计。但估计仍然存在歧义:原图中的一条暗线可能来自缝隙、颜色变化或阴影,单张图无法唯一确定真实的材质参数。

目前生成目录中已有四组源图及对应的材质输出,说明流程已经产出了结果。本文展示的是输出图片,还没有据此完成引擎内的材质验收,因此不把“文件齐全”当作“效果正确”。

2.3 平铺与引擎内检查仍然不能省略

纹理要落地,至少还需要检查三个方面。

第一是四方连续。把图片重复铺成 2×2 或更大面积,检查横向、纵向接缝,以及重复单元是否过于显眼。提示词中的 seamless 只是生成要求,不能代替检查。

第二是通道对齐。砖缝在底色、法线、粗糙度和高度图里应该位于对应位置。若后续做了裁切或平铺修正,需要保持所有通道的坐标关系。

第三是材质实际表现。放到平面和球体上,改变光源方向、观察角度和 UV 重复次数,检查凹凸方向、反光强度,以及远距离下是否出现明显重复。还要确认引擎中的法线格式和数据贴图导入设置。

因此,纹理部分我的评价是“可以辅助生产素材,但仍需要加工和验证”。它比原画更难直接交付,因为最终效果取决于图片、各通道和渲染设置之间是否一致。

3. 数据图

3.1 难点从画面表现变成数值控制

这里的数据图,主要指给 Shader 采样的 Noise、Gradient、Mask 等纹理,分别对应噪声、渐变和遮罩。它们的像素值会参与溶解、扰动、混合与阈值判断,评价标准不只是视觉效果。

例如一张用于溶解的 Noise,需要关心亮暗分布是否均衡、阈值变化时形状是否自然、尺度是否合适,以及平铺或滚动时有没有明显接缝。一张 Gradient 则可能要求沿指定方向单调变化,不能凭空增加亮斑、纹理或局部反转。

这批实际样本主要是 Noise,下面的结果不能当作 Gradient、流向图等任务的实测结论。但它已经暴露出一个问题:生成类似数据图的外观,和满足明确的数据约束,之间还有很大距离。

AI 生成的不规则灰度 Noise 原图

即使提示词明确写了“二维标量场、无光照、无物体、无中心主体、无镜像对称”,仍然需要自己检查结果。把输出转换为灰度,只能统一颜色通道,不能自动解决分布、尺度和连续性问题。

3.2 镜像可以连接边界,却会暴露重复图案

为了实现四方连续,我尝试过镜像拼接。它能让相邻边连接起来,但也会把原有形状翻转成对称结构,产生明显的重复中心。

镜像拼接后的 Noise,可观察到对称与重复结构

这类图单独看可能像普通噪声,放大面积重复后却容易形成类似地砖或装饰纹样的感觉。对需要自然、不规则变化的溶解与扰动来说,这种规律会直接影响观感。

后面又尝试了非镜像的交叠融合:把对边的一段区域进行渐变混合,再重新拼接。这个样本由 512×512 的原图处理为 384×384,减少了直接镜像造成的对称感。

经过非镜像交叠融合处理的 Noise

但这一步来自后处理,不能算成模型原生满足了平铺要求。交叠区域还可能改变局部对比度与形状,仍需在重复采样和实际 Shader 效果中检查。

3.3 当前仍然需要 Substance Designer

以这次测试和我的实际使用要求来说,数据图这一项基本不可用。它能产出“像 Noise 的图片”,但很难直接得到符合需求、可控且能反复使用的数据资产。继续调整自然语言提示词,收益已经比较有限。

这也是我目前仍然需要 SD 的原因。数据图往往要求明确的生成规则:噪声的尺度、密度和方向,渐变的起止值与变化方向,遮罩的边界与过渡宽度。通过程序化节点构建这些关系,才能在需求变化时有针对性地调整,而不是反复生成候选,再从中挑一张接近要求的图片。

例如,Adobe 的 Noise 节点文档列出了用于细节与变化叠加的程序化噪声。实际制作时,可以从这类基础信号出发,再组合变形、混合和灰度调整,逐步得到目标形态。程序化也需要调试和平铺检查,但每一步的作用更明确,制作逻辑也能保留下来继续修改。

因此,对要求明确的 Noise、Gradient 和 Mask,我目前仍然优先使用 SD。AI 可以辅助探索特殊形态,或者提供后续处理的输入,但在这次实践中,还不能替代这部分数据图制作工作。

另外,分类之间也有交叉:PBR 材质里的法线、粗糙度同样属于数据。前面能得到这些输出,是因为接入了专门的材质估计模型,不能据此推断通用文生图模型可以直接生成任意合格的数据贴图。

总结

目前这轮实践,我最愿意继续使用的是原画生成:它能快速提供角色、场景和画风方向,帮助我筛选想法。纹理生成则适合作为素材生产的起点,配合专门的材质分解模型、平铺处理和引擎验证,才有机会进入实际项目。

数据图的限制最明显。对当前这套以 Z-Image-Turbo 为主的流程,我的判断仍然是基本不可用,需要继续使用 Substance Designer,通过程序化节点解决明确的数值与形态控制需求。

这三个方向的差异,也对应着越来越严格的交付要求:原画首先需要表达清楚,纹理需要在表面和光照中成立,数据图则需要让数值本身符合预期。后续是否值得继续投入,最终还是要看它节省的制作时间,能不能覆盖筛选、修正和验证的成本。

参考资料