Unity-URP延迟渲染Feature
本文记录对URP延迟管线的开发改造。
GBufferShader

HBAO

HIZ-Build

SSAO

SSGI

SSR

TAA

ContactShadow

1. 深度层级与功能依赖
Hi-Z 是层次化深度,不能按数学含义叫“深度梯度”。第 0 级通常为最细深度,粗 Mip 表示更大区域;min/max 或区间归约必须匹配算法与 Reversed-Z。
HBAO、SSR、SSGI 与 Contact Shadow 都可能读取深度,但它们查询的方向、积分目标和有效信息不同。SSGI 不是“SSR 换个名字”,也不能把 HBAO 的遮蔽值当作完整间接光。
本文保留原项目的展示截图,不能从截图推断当前代码已适配所有 URP 版本。迁移 RenderGraph 时,应明确深度金字塔、历史颜色、法线与各输出的读写依赖。

原笔记配图:原 URP Feature 的深度金字塔构建抓帧。Hi-Z 表示深度层级,不是梯度。
总结
功能集合的维护重点是资源阶段与数据约定一致。画面示例用于展示当时实现,原理与边界分别见对应 SSR、HBAO、TAA 和 RenderGraph 文章。