分类:原理

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Base-时域抗锯齿 TAA

Temporal Anti-Aliasing(TAA,时域抗锯齿)是当前游戏中最主流的抗锯齿方案。它不直接增加采样数,而是把过去若干帧的样本沿时间轴累积,以极低的每帧开销实现接近超采样的抗锯齿效果。 但它并非无代价——时域复用带来了 Gho

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Base-前向渲染与延迟渲染

渲染管线中,光照计算阶段的组织方式决定了渲染器的整体架构。前向渲染(Forward)和延迟渲染(Deferred)是两种最主流的方案,它们各自衍生出一系列变体。 本文梳理它们的核心思路、演进分支、以及在不同场景下的取舍。

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