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分类:原理

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Base-WebGL技术概述

WebGL 自 2011 年由 Khronos 推出,把 OpenGL ES 搬进浏览器,如今几乎所有网页 3D 内容——电商展示、数据可视化、营销互动页、轻量游戏——都跑在它上面。十多年里,围绕这条 API 形成了三类引擎:为 Web 而

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Base-渲染方案演进总览

渲染技术不是一条线,而是多条线并行演进:光照、GI、反射、AO、阴影、抗锯齿……每一条都被”硬件能力、美术流程、标准化需求”推着走,最终收敛成今天各引擎里那套熟悉的组合。 这篇把游戏行业常用的渲染技术按维度整理成演进链——每条链给出”从哪来

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UE4-RTGI

RTGI(Ray Traced Global Illumination,光线追踪全局光照)是 UE4 时代(4.25 引入)的纯硬件光追 GI 方案:用 GPU 的光追核心沿光线方向求交,把间接漫反射”真的算出来”,再靠降噪收敛成稳定画面。

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Unity-APV体积探针

APV(Adaptive Probe Volumes,自适应探针体积,常简称”体积探针”)是 Unity 6 正式化的烘焙 GI 方案,URP 和 HDRP 都支持,这篇以 URP 为主。它是 Unity 放弃 Enlighten 之后选定

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Base-UE与Unity6全局光照方案对比

全局光照(Global Illumination,GI)是跨引擎比较时最容易吵起来的话题。UE 用户觉得 Lumen 之后这事已经解决了,Unity 用户觉得 APV 的质量和可调性更好,而两边的讨论经常不在同一个层面上——有人说的是间接光

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Base-技术美术学习资源与提升路线

技术美术(Technical Artist,TA)这个岗位横跨美术与程序:既要能判断一张图的明暗结构和色彩关系对不对,也要能读懂渲染管线里某个 Pass 到底在做什么。两个方向各自都有成熟的学习体系,麻烦的是它们交叉的部分没人替你整理——教

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Base-技术美术素材与工具库

做技术美术的日常里,有一半时间不是在「写」,而是在「找」:找一组能覆盖各种材质特性的测试模型来验证导入器,找一张真实世界的反射率数据来校准材质,找一套能批量下载 HDRI 的工具。这类资源单独看都不复杂,但散落在几十个仓库和站点里,每次要重

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Base-GPU硬件架构基础

ALU、SIMD、Warp/Wave 和 half 精度分别描述 GPU 的执行电路、并行方式、线程调度单位与数据精度。它们属于不同层级,不能由某一个参数直接推导 GPU 的实际性能。 各概念的基本关系如下: ALU:真正执行数学

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Base-Shader分支与GPU线程发散

Shader 中出现 if 并不代表一定产生明显开销。分支成本主要取决于同一个 GPU 执行组中的线程是否选择了不同路径。 如果整个执行组都进入同一个分支,动态分支反而可以跳过大量无用计算;如果组内线程分别进入不同分支,就会产生线程发散(D

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