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记录BongoCat的自动开箱。 BongoCat的dll没有加密混淆,作者也说代码可见,可以自己修改。 使用反编译工具dnSpy,打开游戏目录的Assembly-CSharp.dll。 然后修改dll里对应的代码。 修改完保存dll替换。 1.点击倍数Pet类里,找到AddPet方法,修改点击数据。 每次点击计数+100 123this._currentGained += 100;this._currentAchievement +=...

hexo使用备份在hexo文件夹开git bash 命令行hexo generate 生成静态文件 hexo server 开启本地服务器,http://localhost:4000/ 进行预览 hexo deploy 部署,上传github

竞速开车类 游戏名称 状态 开始游玩时间 评分(/10) 备注 平台 极限竞速2023(极8) ▶️ 2025 9 也是跑赛道,有各种系列大奖赛,车多,也不错。 PC 飙酷车神-轰鸣盛典 ▶️ 2024 9.5 第一人称的王,车的精度很高,各种清单能看到开发人员真正热爱赛车。 PC GT7 ▶️ 2024 9.5 各种真实赛道的体验,以及拍照系统,博物馆都很不错。各种爱车爽刷纽北。 PS5 WRC7 已通关 ✅ 2024 7.5 有中文路书,就是游戏各方面都是老游戏感觉。 PC DIRT2.0 已通关...

好看的纪录片。 系列 备注 出品 出品时间 带你探索地球 一集一个主题切入 NG 2023 TOPGear 汽车文化必看 BBC 2002-2022 地球脉动3 BBC 2023 地球脉动2 BBC 2022 绿色星球 BBC 2022 七个世界,一个星球 BBC 2019 王朝 BBC 2018 蓝色星球2 海底世界 BBC 2017 地球脉动1 BBC 2012 蓝色星球1 海底世界 BBC 2001

一次突然闪现的念头,决定从这一篇作为游戏开发职业生涯的开端,写一下经历的一些项目。 记得是2017年,偶然接触到了Unity这个软件,就觉得很有意思。把飞机大战、俄罗斯方块、连连看等小游戏教程都做了一遍。在当时同学都在JavaWeb的时候,我不知道这个选择到底对不对,但最终还是押宝在了unity上。 我在大一大二参加的一些比赛中,基本都是边角料混个参与奖(即便感觉团队做的还挺认真)。但有了Unity的帮助之后,一年拿了4个省一等,甚至最后在北大参加了国赛,拿了国二。大学里的比赛对我的简历很有帮助,最终在18年秋招,我拿了一个北京游戏开发的实习,踏上了游戏开发的第一步。 …突如其来,就从校园大学...

UE里默认不支持多Pass,项目里一般都会需要这个功能。 记录一下一种实现思路。 效果视频: StaticMesh多Pass实现主要是两个方面,一个是材质管理,另一个是把多Pass加入渲染流程中。 材质管理首先需要在UStaticMesh和UStaticMeshComponent里新增多Pass材质。 UStaticMesh是用资产编辑器打开的窗口,最里层的材质设置。 UStaticMeshComponent是SM要渲染的必要组件,可以设置材质进行覆盖UStaticMesh里的材质。(常见里摆放或者蓝图里) 多Pass的结构定义,材质Index以及是否投阴影。 123456789101112...

大佬们的文章链接参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/666213716 https://zhuanlan.zhihu.com/p/100748588 UE的DeferredDecalUE的延迟贴花有两种版本,一种是使用DBuffer,还有一种不使用DBuffer。 不使用DBuffer的情况 首先有一个BOX来划定范围,投射方向。 过程中画两次这个BOX。 第一次,关闭Cull,画Stencil: 第二次,CullBack,模板测试等于: BOX的范围内,深度图转换为WorldPos,然后再转换到BOX空间。 使用BOX内的空间坐标采样Decal图,然后加到G...

这篇记一下ShadowMap阴影的技术。 1.ShadowMap相关ShadowMap的原理从Light的方向渲染场景的深度图,因为具有遮挡关系,所以能做阴影用。https://zhuanlan.zhihu.com/p/384446688 阴影投影的过程需要投影的物体的转换过程,从Light方向画这些物体的深度: World空间—— ——>Light空间 先位移,再旋转 ——>Light视锥体 (XY范围缩放,Z深度缩放)...

已经在UE4.27 添加了 有两种, 一种是蓝图调用的GlobalShader Draw调用。 另一种是渲染线程过程中加了一步,可以做个类似后处理的那种。 记录第一种蓝图调用的这种,需要的所有东西: 1.C++的Shader结构Shader的声明,对应usf里的文件和方法,shader本身的参数定义 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142//--------------VertexShader-------------------class FLoyGlobalShaderVS :...