Art-电子游戏美术风格体系——从视觉分类到概念原画研究
上一篇文章梳理了古典主义、印象派、立体主义、抽象艺术等美术流派。来到电子游戏,分类会再次变得混乱:有人把“二次元”和“赛博朋克”并列,有人把“PBR”和“卡通风”当成对立面,也有人把低多边形、独立游戏、治愈系和手绘风混在同一张表里。 这些词
上一篇文章梳理了古典主义、印象派、立体主义、抽象艺术等美术流派。来到电子游戏,分类会再次变得混乱:有人把“二次元”和“赛博朋克”并列,有人把“PBR”和“卡通风”当成对立面,也有人把低多边形、独立游戏、治愈系和手绘风混在同一张表里。 这些词
将工作简单分为技术型和服务型,很快便会遇到难以归类的情况。医生既依靠专业技术,也提供服务和照护;建筑师同时处理技术、创造、协调与风险。职业名称并不能完整反映一项工作的日常内容。 “技术型”和“服务型”是常见答案,但它们并不在同一个维度上。技
程序员开发 Roguelike 时,往往会率先研究地图生成、寻路和视野算法。这些问题固然重要,却通常不是项目失败的首要原因。更常见的情况是开发范围持续膨胀,或者经过长期制作,仍无法明确一局游戏的主要乐趣。 这篇从制作角度整理开发顺序。技术方
我见过几次类似的情况:劝过、陪过、道理也讲过,对方还是不动;等旁边的人不再使劲,他反而自己开始调整。下面这些心理学概念不能解释所有关系,但放在一起,至少能说明“越劝越不改”为什么并不罕见。 核心机制:自我决定理论(Self-Determin
一种颇具吸引力的 Shader 降级方案是:先用路径追踪、多层 PBR 和全局光照生成高质量结果,再以这些结果训练小型模型。运行时只保留模型权重和推理代码,即使展开后是一面难以阅读的数字墙,只要能在低端设备上运行并接近原始画面,仍具有实际价
项目从 Unity 2022.3(URP 14)升级到 Unity 6(URP 17)后,自定义 ScriptableRendererFeature 可能不再显示,或出现资源访问错误。主要原因是渲染 Pass 的入口从 Execute()
日常观察云层时,人们常用“鱼鳞状”或“将要下雨”一类经验描述。现代云分类系统只有两百多年历史,其内容也不只是为不同云形分别命名。 1. 在云图集出现之前19 世纪以前,云没有统一的名字。画家画云凭感觉,水手看云凭经验,农民望云凭口耳相传的谚
排线(Hatching)是用紧密排列的平行线来表现明暗、质感和体积的素描技法。交叉排线(Cross-Hatching)则是在此基础上叠加不同方向的线层,以获得更丰富的调子层次。 排线如今常被视为素描基本功,但它的形成与早期复制技术关系密切。