Unity-URP14升级URP17-RenderFeature适配RenderGraph
把项目从 Unity 2022.3(URP 14)升级到 Unity 6(URP 17)之后,最直观的”爆炸点”就是项目里所有自定义 ScriptableRendererFeature 要么不显示、要么报资源错误。原因很直接:URP 14
把项目从 Unity 2022.3(URP 14)升级到 Unity 6(URP 17)之后,最直观的”爆炸点”就是项目里所有自定义 ScriptableRendererFeature 要么不显示、要么报资源错误。原因很直接:URP 14
抬头看天是人类最古老的本能之一。但真正”看懂”云——知道它叫什么、为什么长成这样、预示着什么天气——却是一门只有两百多年历史的现代科学。 云的分类,本质上是一个关于”如何在流动的混沌中建立秩序”的故事。 1. 在云图集出现之前19 世纪以前
排线(Hatching)是用紧密排列的平行线来表现明暗、质感和体积的素描技法。交叉排线(Cross-Hatching)则是在此基础上叠加不同方向的线层,以获得更丰富的调子层次。 理解排线的发展,很大程度上是在理解”画家如何用一根根线去对抗空
用前端技术写桌面应用在过去十年经历了三次明显的迭代:从 Electron 一家独大,到 Flutter 带着自绘引擎入场,再到 Tauri 用系统 WebView 和 Rust 后端打开新局面。每套方案在包体积、性能、语言生态和平台能力上的
很多表达困难不是因为“没有想法”,而是因为想法在脑中出现时还不是语言。 尤其是偏直觉型的人,常常先得到一个整体感:这个方案哪里不对,这段关系有点紧,这件事背后好像还有一层动机。直觉像是先渲染出一张低分辨率的图,轮廓已经在,但边缘、材质、光源
RenderGraph(渲染图)解决的核心问题不是“换一种写 Pass 的语法”,而是让渲染管线先知道整帧会发生什么,再决定怎么执行。 传统 SRP 写法里,ScriptableRenderPass 往往在执行阶段直接申请临时 RT、设置
应用能通过 Xcode 安装到真机之后,下一步就不是“感觉卡不卡”,而是用 Instruments 把 CPU、内存、GPU、线程、能耗这些问题拆开看。Instruments 的价值不在于给一个万能分数,而在于把某一段可复现操作拆成时间线:
这一轮AI浪潮最容易被看见的变化,是机器突然“会聊天”了。但如果只把大模型理解为更聪明的聊天机器人,就会低估它真正带来的变化。 从文字对话、代码生成,到图片、视频和声音,再到能够操作软件、调用工具、连续完成任务的Agent,AI正在经历一次