Unity

Unity-RenderGraph机制分析

RenderGraph(渲染图)解决的核心问题不是“换一种写 Pass 的语法”,而是让渲染管线先知道整帧会发生什么,再决定怎么执行。 传统 SRP 写法里,ScriptableRenderPass 往往在执行阶段直接申请临时 RT、设置 RenderTarget、读写纹理并提交 CommandBuffer。这样写很直观,但管线看到的是一串已经排好的命令,很难全局判断哪些资源可以复用、哪些 Pas

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Unity-XCode_Instruments真机性能分析指南

应用能通过 Xcode 安装到真机之后,下一步就不是“感觉卡不卡”,而是用 Instruments 把 CPU、内存、GPU、线程、能耗这些问题拆开看。Instruments 的价值不在于给一个万能分数,而在于把某一段可复现操作拆成时间线:

#优化 #Unity
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