Design-如何开发一个Roguelike游戏
做 Roguelike,程序员出身的制作人最容易犯的错,是一头扎进程序生成和寻路算法的技术细节里,却忘了自己在做一个”产品”。技术是手段,产品是目的——这篇文章从制作人的视角出发,讲清楚做一款 Roguelike 要做的每一个决策、每一个坑
做 Roguelike,程序员出身的制作人最容易犯的错,是一头扎进程序生成和寻路算法的技术细节里,却忘了自己在做一个”产品”。技术是手段,产品是目的——这篇文章从制作人的视角出发,讲清楚做一款 Roguelike 要做的每一个决策、每一个坑
有一种很反直觉的现象:真正变好的人,往往是在你没下场的时候变的;而那些你亲自劝过、陪过、讲过道理的人,常常原地不动。这不是巧合,背后有几个可以命名的心理学机制。把这件事拆开看,会发现”改变”这个问题的关键变量,往往不在对方身上,而在介入者的
很多人设想过一个很诱人的工作流:用离线渲染(路径追踪、多层 PBR、全局光照)渲出一批高质量的”标准答案”,喂给 AI 训练,最后得到一个能跑在低端手机上的 Shader——它的代码看起来像一堆无意义的数字,几乎没法阅读,但性能很好,效果又
把项目从 Unity 2022.3(URP 14)升级到 Unity 6(URP 17)之后,最直观的”爆炸点”就是项目里所有自定义 ScriptableRendererFeature 要么不显示、要么报资源错误。原因很直接:URP 14
抬头看天是人类最古老的本能之一。但真正”看懂”云——知道它叫什么、为什么长成这样、预示着什么天气——却是一门只有两百多年历史的现代科学。 云的分类,本质上是一个关于”如何在流动的混沌中建立秩序”的故事。 1. 在云图集出现之前19 世纪以前
排线(Hatching)是用紧密排列的平行线来表现明暗、质感和体积的素描技法。交叉排线(Cross-Hatching)则是在此基础上叠加不同方向的线层,以获得更丰富的调子层次。 理解排线的发展,很大程度上是在理解”画家如何用一根根线去对抗空
用前端技术写桌面应用在过去十年经历了三次明显的迭代:从 Electron 一家独大,到 Flutter 带着自绘引擎入场,再到 Tauri 用系统 WebView 和 Rust 后端打开新局面。每套方案在包体积、性能、语言生态和平台能力上的
很多表达困难不是因为“没有想法”,而是因为想法在脑中出现时还不是语言。 尤其是偏直觉型的人,常常先得到一个整体感:这个方案哪里不对,这段关系有点紧,这件事背后好像还有一层动机。直觉像是先渲染出一张低分辨率的图,轮廓已经在,但边缘、材质、光源