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Unity-TA面试复习大纲

客户端 TA 岗位通常同时涉及 Unity URP/HDRP 管线、Shader 效果、性能分析、工具插件和美术工作流。复习时不仅要掌握 Shader 语法,还需要将这些知识组织成可以落地的技术支持体系。 复习目标包括: 能讲清

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Base-Shader分支与GPU线程发散

Shader 中出现 if 并不代表一定产生明显开销。分支成本主要取决于同一个 GPU 执行组中的线程是否选择了不同路径。 如果整个执行组都进入同一个分支,动态分支反而可以跳过大量无用计算;如果组内线程分别进入不同分支,就会产生线程发散(D

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Unity-GPUDriven草地渲染

记录一下YCT里GPUDriven 草地渲染实现。 1.静态数据烘焙使用地形均匀网格Mesh和美术画的草地Mask,生成草地的分布数据。 方法是遍历Mesh的三角形,用三角形UV去采样Mask,如果三个顶点都在Mask上是处于草地分布的,就

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Unity-URP延迟渲染HBAO

SSAO的进化版。 不再是通过对比深度来判断是否遮挡,而是寻找每个方向上的地平线高度。 原理基础GI是一个几何点从旁边所有角度的光照和。HBAO就是从几何点往旁边和方向去计算遮蔽的过程,通过简化方向为8个或者16个,结果贴合GI的原理。

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Unity-URP延迟渲染SSR

原理基础SSR需要ColorTexture和DepthTexture。 视角空间的SSR的大概步骤:1、屏幕空间坐标——>ViewPos2、ViewPos获取ViewDir和ViewNormal3、ViewDir和ViewNormal

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Unity-BongoCat自动开箱

记录BongoCat的自动开箱。 BongoCat的dll没有加密混淆,作者也说代码可见,可以自己修改。 使用反编译工具dnSpy,打开游戏目录的Assembly-CSharp.dll。 然后修改dll里对应的代码。 修改完保存dll替换。

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UE5-MultiPass添加

UE里默认不支持多Pass,项目里一般都会需要这个功能。 记录一下一种实现思路。 效果视频: StaticMesh多Pass实现主要是两个方面,一个是材质管理,另一个是把多Pass加入渲染流程中。 材质管理首先需要在UStaticMe

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