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标签:原理

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AI-逆向工程的原理与实验

看到 AI 复刻 Photoshop、After Effects,或者解析尼康相机滤镜的演示,很容易产生一个疑问:没有源码,AI 怎么知道软件内部在做什么?难道把安装包交给模型,它就能还原整个程序? 实际上,“AI 逆向”包含几种不同的工作

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Base-RTX全光追与混合光追全景

“这款游戏支持光线追踪”这句话,在 2018 年是卖点,到 2026 年已经接近默认配置。但同样一句”支持光追”,Portal RTX 和 Cyberpunk 2077 的差别不在画质选项上,而在渲染架构:一个整帧由路径追踪生成,另一个只是

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Base-WebGL技术概述

WebGL 自 2011 年由 Khronos 推出,把 OpenGL ES 搬进浏览器,如今几乎所有网页 3D 内容——电商展示、数据可视化、营销互动页、轻量游戏——都跑在它上面。十多年里,围绕这条 API 形成了三类引擎:为 Web 而

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Base-渲染方案演进总览

渲染技术不是一条线,而是多条线并行演进:光照、GI、反射、AO、阴影、抗锯齿……每一条都被”硬件能力、美术流程、标准化需求”推着走,最终收敛成今天各引擎里那套熟悉的组合。 这篇把游戏行业常用的渲染技术按维度整理成演进链——每条链给出”从哪来

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UE4-RTGI

RTGI(Ray Traced Global Illumination,光线追踪全局光照)是 UE4 时代(4.25 引入)的纯硬件光追 GI 方案:用 GPU 的光追核心沿光线方向求交,把间接漫反射”真的算出来”,再靠降噪收敛成稳定画面。

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Unity-APV体积探针

APV(Adaptive Probe Volumes,自适应探针体积,常简称”体积探针”)是 Unity 6 正式化的烘焙 GI 方案,URP 和 HDRP 都支持,这篇以 URP 为主。它是 Unity 放弃 Enlighten 之后选定

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Base-UE与Unity6全局光照方案对比

全局光照(Global Illumination,GI)是跨引擎比较时最容易吵起来的话题。UE 用户觉得 Lumen 之后这事已经解决了,Unity 用户觉得 APV 的质量和可调性更好,而两边的讨论经常不在同一个层面上——有人说的是间接光

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Unity-RenderGraph机制分析

RenderGraph(渲染图)将一帧中的 Pass 与资源读写关系显式记录下来,使渲染管线可以在执行前分析整帧任务。 传统 SRP 写法里,ScriptableRenderPass 往往在执行阶段直接申请临时 RT、设置 RenderTa

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Base-GPU硬件架构基础

ALU、SIMD、Warp/Wave 和 half 精度分别描述 GPU 的执行电路、并行方式、线程调度单位与数据精度。它们属于不同层级,不能由某一个参数直接推导 GPU 的实际性能。 各概念的基本关系如下: ALU:真正执行数学

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