分类:Unity

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Unity-RenderGraph机制分析

RenderGraph(渲染图)将一帧中的 Pass 与资源读写关系显式记录下来,使渲染管线可以在执行前分析整帧任务。 传统 SRP 写法里,ScriptableRenderPass 往往在执行阶段直接申请临时 RT、设置 RenderTa

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Unity-XCode_Instruments真机性能分析指南

Unity 应用通过 Xcode 安装到真机后,可以使用 Instruments 分析 CPU、内存、GPU、线程和能耗。它会将可复现的操作记录为时间线,用于定位卡顿区间、线程负载、内存增长、GPU Pass 开销,以及温度或能耗导致的降频

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Unity-Jobs与Burst原理和优化

Unity Jobs 和 Burst 经常配合使用,但两者解决的问题不同: Jobs:把工作拆开,调度到多个CPU核心上并行执行。 Burst:把一部分C#编译成高性能Native机器码,并进行SIMD等优化。 Jobs 并不必然提高性

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Unity-GPUDriven草地渲染

记录一下YCT里GPUDriven 草地渲染实现。 1.静态数据烘焙使用地形均匀网格Mesh和美术画的草地Mask,生成草地的分布数据。 方法是遍历Mesh的三角形,用三角形UV去采样Mask,如果三个顶点都在Mask上是处于草地分布的,就

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Unity-URP延迟渲染HBAO

SSAO的进化版。 不再是通过对比深度来判断是否遮挡,而是寻找每个方向上的地平线高度。 原理基础GI是一个几何点从旁边所有角度的光照和。HBAO就是从几何点往旁边和方向去计算遮蔽的过程,通过简化方向为8个或者16个,结果贴合GI的原理。

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Unity-URP延迟渲染SSR

原理基础SSR需要ColorTexture和DepthTexture。 视角空间的SSR的大概步骤:1、屏幕空间坐标——>ViewPos2、ViewPos获取ViewDir和ViewNormal3、ViewDir和ViewNormal

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