分类:Unreal

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UE5-自定义ShadingModel

虚幻自定义ShadingModel在此总结一下。 基于UE5.1 Github版本 什么是ShadingModel?在UE的材质编辑器里,材质有ShadingModel可以选择,基本上有Unlit、DefalutLit、Subsurfa

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UE5-自定义MeshComponent

虚幻自定义MeshComponent在此总结一下。 基于UE5.1 Github版本 1.几个比较重要的概念UPrimitiveComponent1234class ENGINE_API UPrimitiveComponent :

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UE4-关于植被HISM屏占比LOD的选择和切换

UE的Mesh关于LOD的切换是用的屏占比ScreenSize,一般是美术设置几个屏占比的参数,本地看着差不多就行了。 下面研究下这个屏占比在引擎里是怎么运作的,方便理解和优化功能。 Q:这个ScreenSize是怎么生效的?A:Scree

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UE4-HISM剔除更新DFShadow

修改基于UE4.27,实际代码因为UE5重构了,还没写UE5版本。 记录一下DFShadow随Cluster裁剪更新的修改过程。(上次UE直播好像说5.3重构了GPUScene相关) 遇到的问题:植被Instance的DistanceFie

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